- 絵、イラスト
- カメラ、写真
- アバター改変
- 3Dモデリング(アバター)
- 3Dモデリング(小物)
- 3Dモデリング(建物)
- 内装・インテリア
- ライティング
- 色彩設計
- 地形、配置、自然
- アニメーション、ポージング
前提として自分は一つに集中できず、あちこち手を出してだらだらするタイプ。
迷いつつも楽しんでやれている。
絵、イラスト
フレンドに感謝をこめて絵を描きたい。
またTwitterで交流のある人にも。VRChat界隈ではよく見られる。
生きてるうちに3,4回以上挫折している。挫折は今回で最後にしたい。
課題
影の付け方が難しい。色の塗り方は参考書を購入。勉強中。
UnityまたはBlenderでライティングして影色を調節して参考にしたほうがいいかも。
理解できたこと
下絵、線画の違い
線画がなぜ必要なのか?それはデジタル彩色の場合レイヤー分けができるから。
線画をすることでパーツを囲うことができる。よって塗りつぶしができる。
塗りつぶした箇所をレイヤー分け=階層関係を作ることができる。
よって徐々に積み重ねることで下のレイヤーで色がはみ出しても影響がなくなる。
また、特殊効果として夜空の星などの画像をレイヤーに淡く重ねるなどができる。
すべての色付け、特殊効果付与の範囲を特定するために線画は非常に重要。
線画の描き方
VRCならば完全オリジナルでない場合、(持っていれば)モデルをトレスできる。
ポージングも自由なため自分の脳内でイメージして線画を書く必要はない。
が、トラブル回避のためトレス画といったほうがいいだろう。
線画はパースの狂いやそもそも人体構造の理解などハードルが非常に高い。
このためラフすらうまくかけずに挫折したことが幾度となく自身の経験としてある。
自分は絵を描きたいし、なるはやで伝えたいので下絵、ラフ、線画は後回しにしたい。
全体通して作ったほうが成長する可能性があるし、なにより最大の敵は挫折。
そもそも自分の好きとかオリジナリティもわかってない。感覚でやるしかない。
ヘタなりの温かみとかで許してもらう方針。
色塗りの部分だけ手付けになるが、VRCのスクリーンショットをレタッチする、画像加工するのと実際はほぼ変わらないだろう。もしくは独自シェーダーとか。
塗りの部分やポージング、構図、背景、特殊効果などで味わいを出したり、線画を追加したりアクセサリーの組み合わせを増やしたりなどで特色を出せる可能性はある。
カメラ、写真
構図という最大の問題がある。イラスト、VRCワールドづくりすべてに活かせる。
ほかにも画角とかいろいろカメラ由来の技術は必ず活かせる。
またUnityのポストプロセッシングは完全にカメラのレタッチ技術そのもの。
やりすぎはよくない。自然さとかなにを見せたいのか、強調したいのかを探す。
課題
自分の撮った写真や作った絵、スクリーンショットが妙にイケてない。
脳内補完の錯覚から抜け出せてないのでは。
写真を実はちゃんと見れていないのではないか。端々が甘い。
ちゃんと構図のを20枚練習撮りするとかしないとダメでは。が、全然やれていない。
参考
ポストプロセッシングばちばちに効かせて写真撮ると満足を感じるような体になってしまった pic.twitter.com/bvPE3tww8K
— かやのみちゃ🍡 (@kayanomicha) 2020年2月11日
アバター改変
すべての登竜門であり、実はわりと基礎を問われて大変。みんな目が肥えてて…。
課題
身体をいじったりきせかえをやるのがしんどい。スキニング、ウェイト転送などなど。自作アバターの前の段階な気がする。首の挿げ替えなどやボーンの調整とかとか。
テクスチャいじりはイラスト技術にも通づる。またデザイン、色彩の理論的な感じも。
全面オレンジじゃやっぱだめだよね。ちゃんと補色の関係とかメインカラーサブカラーとかそういう統一性などがいるのでは。また小物のバランス取りとか。
全体としてデザイン力、そもそものコンセプト設計が実は大事なのでは。
参考
あ~~~~~~~
— かやのみちゃ🍡 (@kayanomicha) 2020年2月1日
いいですね…いいですね…あー… pic.twitter.com/AGyND610dB
こう…かわいい子をかわいく撮りたい…!
— かやのみちゃ🍡 (@kayanomicha) 2020年2月10日
そう思っていると夜は更けてゆく… pic.twitter.com/UmjkRbYdMD
にゃっ pic.twitter.com/RBLZDN5DUP
— かやのみちゃ🍡 (@kayanomicha) 2020年2月29日
君にはメガネが似合うと思ってたんだ、ええじゃないかええじゃないか pic.twitter.com/JByXGf5FWa
— かやのみちゃ🍡 (@kayanomicha) 2020年3月20日
3Dモデリング(アバター)
アバターを自作できるとVRCの架空の実績が解除される。しんどい。
課題
まず自分の趣向が何なのかよくわかってない。自分に似合うアバターなどが不明。
本人の意志としてはかっこいい&だらしない、さばさばな感じが好きだが似合わない。
アバターの改変をすると9割ぐらいメガネをかけて満足するらしく、かしこさを無意識に求めているっぽい。一味加えるのに必ずメガネに頼ってしまうのは思考停止ではないか…?と苦しみを若干感じている。
正直なところ人体を作る気はさらさらない。顔だけでいいのでは。素体を共通化したほうが服をカスタマイズしやすい。Vroidなどは結構いい感じに各種素材が売れているような気もするけど、身長とかバラバラなのにどうやってるんだろう?あんまり界隈をしらないからよくわからない。が、方向性は正しそう。
自ら人体を作るコストはかなり高すぎるのでは。魅力的な体を作るためには禁忌の技術(?)に手を染める覚悟が必要なのかもしれないが、基本自分は露出低めのごってごてのミリタリーロング武器バリバリジャケットとか黒スーツ一色とか、あんまり体が浮き出ないものが好きなのであんまり考慮する気がわかないというのもある。
3Dモデリング(小物)
ワールドだったりアバターだったり、ディティールをごまかせないやつ。あんまりハイポリゴンにはできないけど、ハイポリゴンっぽくしないと細部によさが生まれないやつ。とにかくごまかせない。
課題
ハイポリモデルをローポリに移すやり方をマスターできてない。
小物をサクサク作れないとワールド作成のときスカスカになりがち。
リアリティを増すためには避けては通れない。小物を送るとVRC界隈だと喜ばれる。あの小物ないんだよなとつぶやく人も多い。供給する人も多いのだけど、まだまだブルーオーシャンな気がする。
参考
整列した巨大なボックスが背景にあるっていうの結構好きなんですよね pic.twitter.com/wUv84CcMJu
— かやのみちゃ🍡 (@kayanomicha) 2019年10月3日
謎グッズを増やしてゆく所存
— かやのみちゃ🍡 (@kayanomicha) 2020年1月26日
…結構増やしてみたらにぎやかになって割と楽しい…w pic.twitter.com/6hOs9ACfp9
クッション作ったり、Blenderチュートリアル本をやったりした。
3Dモデリング(建物)
自分の原点。世界創造。創る楽しさ、共有する楽しさを教えてもらったもの。
課題
本をたくさん買ったので、そこにある写真の建物を再現すること。可能な限りさぼらず、全部ちゃんと読み込んで。模写。教科書読んで完全に理解した状態でしかないので、再現しようとするとポロポロと足りない部分がわかってくる。それがリアリティなので、ちゃんと拾って身につけること。
参考
Blenderを使ったプログラミング的構造製作技術を学びたいところ。
あと物理シミュレーション。
配列とベジエをうまく組み合わせて
— かやのみちゃ🍡 (@kayanomicha) 2020年3月20日
現代っぽいぐにょぐにょ+トラスな天井を作りたい気持ちです pic.twitter.com/R2cjMrTyRY
楽しくてしょうがない pic.twitter.com/twuf7ZUnEs
— かやのみちゃ🍡 (@kayanomicha) 2020年2月26日
理解したこと
間取りを書くこと
いや、書かないで作ってきたの!?と言われるやつ。一部屋作るなら十分だし…。
VR空間では土地の制限はないけど、すべての制約を満たすことはできない。
優先順位をつけたり、破ったりしないといけない。間取りは超大事。
内装・インテリア
実は建物の設計とはジャンルが違うって最近になってようやく理解しました。
ライティング
だいたいふんわりと理解した、基本原理を抑えられたし悩みはあんまりない。
課題
光ばっかり意識が向くと影が活きない。影を活かすこと。
ここちよい暗さ、集まれる暗さとか。あとは空の雰囲気とか色合いいじる。
あとSkyboxに太陽光をきれいにだすにはどうやったらいいんだろう。
あと永遠の謎、光芒、ライトシャフト、ボリューメトリックライト、フォグ。
パーティクルなのか板ポリなのかよくわからない。
参考
やっぱり暗室とかつくって実際に手を動かすと経験値がとってもある。よい。
んー。まだまだ…。 pic.twitter.com/oQu6Whbmz9
— かやのみちゃ🍡 (@kayanomicha) 2019年10月17日
自家製暗室での勉強 pic.twitter.com/WqTeUZVAHf
— かやのみちゃ🍡 (@kayanomicha) 2019年12月7日
こういうのやりたかったんだよね…大満足 pic.twitter.com/pW76MfeYik
— かやのみちゃ🍡 (@kayanomicha) 2019年12月8日
色彩設計
全部において、というか世界を構成するめっちゃ大事なもの。
イラストレータ、デザイナの初歩初歩。
練習あるのみかなあ。手を動かすのを厭ってはいけない。一番大事。
参考
こう…側面が暗め、重めで他が軽い、明るいとき
— かやのみちゃ🍡 (@kayanomicha) 2019年12月17日
縦線入れてみたり奥行き強調させたり、ライトを側面に入れて…とか
奥行きを強調して側面を狭めるようなーみたいなことを考えたり…
うーん、でもなんか違うなあ… pic.twitter.com/i7LvaqetmE
まだ全然わかってない。
地形、配置、自然
自分の想像でなんちゃってするには自分はまだ早い。
現実の地形から良さを見つけて模写して活かしたほうがよさそう。
参考
UtopiaKitというのが無料だということでBlender版をダウンロードしてFBXにしてUnityにつっこんでみましたー。
— かやのみちゃ🍡 (@kayanomicha) 2020年3月27日
まだVRCで動いて重くないかは未確認ですが…
めっちゃ巨大なSFチックっぽいビルがいい感じです!https://t.co/5uSvQF01s4 pic.twitter.com/wvGoIkhYmI
こーゆのも悪くないな…とかやってたら時間がいつの間にか溶けてた pic.twitter.com/o4LAs20vyA
— かやのみちゃ🍡 (@kayanomicha) 2020年3月13日
JSplacementという便利なものを知ったので
— かやのみちゃ🍡 (@kayanomicha) 2020年2月23日
なんとなく触ってなんとなく背景に使ってみた例 pic.twitter.com/aKLsswafPJ
アニメーション、ポージング
自然さとは?構図とかそういうのにも効くやつ。一方でフルトラッキング環境があり、モーションキャプチャー可能なので手付けアニメーションの苦労はない。キャプチャーした動きを編集するだけでいい。
参考
次は背景作ったりとか座った状態とか
— かやのみちゃ🍡 (@kayanomicha) 2019年12月13日
アクションっぽいこととかやってみようかな pic.twitter.com/9YMavcbs4k