かやのみ日記帳

日々感じたことをつれづれと書いています。

格闘ゲームってやっぱり大変

 

疲れた

MELTY BLOODの新作が出て2週間ぐらい経っただろうか。
ゲームを30時間くらいプレイした。オンラインでは20時間くらいだと思う。
ランクはCからBになぜか一つ上がったものの、いっぱい負けている。

 

久々に格闘ゲームをやってみて思うのは、やっぱり大変だなあと。
昔は対策ノートとかたしかに作っていた気がする。振り返りもいっぱいした。
このキャラにはこうやって…とか掲示板なんかも調べていた。

 

昔に格闘ゲームをやめた理由は、一緒に始めた友人についていけなくなったからだ。
ゲームを楽しくやるのが好きだった自分とは違い、対戦と練習を繰り返していた。
その結果、もはや埋まらない差ができて、自分と対戦する価値がなくなってしまった。
なので結局格闘ゲームを引退し疎遠になってしまった。

 

読み合いが成立するための壁

ある一定までレベルが上がると壁が見える。ちゃんと練習しないといけない壁が。
考えないと行けない壁がそれぞれある。

 

無意味な行動をしないということ。
あたれー!という適当な気持ちで技を振っていても、潰されてしまう。

 

上手い人は2手、3手先を読みつつ行動を起こしている。
例えばこの攻撃を避けたら次はダッシュして投げて…ガードしてたら次の技を。
相手の反応を見て、すぐに選択肢を3つぐらい用意して展開を進める。

 

コミュニケーションが成り立っているというべきか。
読み合いの成立がちゃんとなされていないと一方的に負けてしまう。

それにはキャラクターをちゃんと動かすこと、技の有利不利を知っていること。
相手のやりそうな選択肢に対して有効な反撃手段を常に備えること。

 

練習・練習・その次もまた練習

格闘ゲームは実は対戦では成長できないゲームだと思う。
練習がすべてだ。とっさに対応できることはまずない。
新しいコンボを思いつくこともない。つまり、総合的な攻撃力が伸びることはない。

戦略も意外と切り替えにくい。冷静になる時間が少ないからだ。
地上戦メインから空中戦や飛び道具メインに意識を切り替えるのも楽じゃない。

 

すべては事前の練習と対策にかかっている。
オンライン対戦で得られる経験値は緊張の軽減だったり、ガードや精度を高めること。
なんていうか、手札が増えることはまずない。
自分の中にある手札は戦う前に準備しないといけない。

 

それが格闘ゲームの大変なところだと思う。練習こそ力なり。単純だが。
自分は練習が好きではない。スポーツ的な体に反復させて覚えることが苦手だ。
ついついひっかかったり、とっさにうまく対応ができない。

 

それをひしひしと思い出してしまった。ああ、ここが壁だったなと。
14キャラクターがいて、それぞれに対して自分が使うキャラ用の戦略を立てる。
で、警戒すべき技をリストアップして、立ち回りではこの技に注意して…

もちろん自分の持ちキャラの技の使い方の洗練も必要だ。
こっちの技に向こうが確定で反撃できるか、否かとか。


となるとまあ膨大になるのが面倒なのである。
頭じゃわかっているけど、とっさにはでない。そこが格闘ゲームらしさではある。

 

本日のキャラ対策ノート

ちょっとだけ具体的な話をしておいてみよう。自分はシエルを使っている。
今日ボロボロに負けたのは秋葉・志貴・ノエル・軋間・都古。多いな。
ここから先は専門用語を使って書いているので興味がない人は読まなくていい。
こんな感じで対策ノートっぽいものを作るんだなと思ってもらえば。

 

秋葉に対しては4BCにひっかかりすぎた。あれは空ガ不可なのか。
どうもバクステをかられたり、後ろ入れっぱでボロ負けした。

咎めしたいものの、どうも硬直的に不利な気がする。おとなしく着地を待つべきか、それともムーンゲージ吐くまで待つべきだったか。やりたい放題で大変だった。
見てから22Bは当然間に合わない。シールドを立ち回りでも出せないので苦しい。
まあシールドは確定する…のか?BC系は確か反撃不可なんだっけか。

とはいえ2BCも大変なので、総合的にどうしようもなかった。相手のジャンプも咎められずじまい。黒鍵を投げる間合いがよくわからず封殺されてしまった。

あとBE立ちBって中段じゃない…?MBAAだと中段だった気がするからつい立ってしまって下段を食らってしまったりした。よくわからない。そういえば暴走アルクも今作では中段じゃなくなってた気がする。アーマーついてたけど。よくわからない。

 

志貴は立ち回りで完封された。236A,B系、ほぼ不利なしとは恐れ入った。6BCだとさらに厳しいとか。地上でどうにもならず、かといって空中ではJCBEでぶんぶんされて大変だ。立ち回りでラピッドビートの締めに236A系で終わってなにもできないのがもったいないとあがいたものの、なにもできず。ひたすら押されてしまった。

結局対策は…地上に近づかない、空中戦メインにしつつ…いや厳しいか。
どうにも移動距離が長く、苦しい。相手もジャンプで避けられないように丁寧に動いていた。こっちが全然触る暇がない。相手に触る回数で負けていた。

うーん。黒鍵空中投げで牽制しつつ、相手のJCにセブンスをぶち当てても良かったかもしれないが、一発ネタすぎる。JCに22Bをやってもなかなか苦しそう。うーん。なにより22Bを出すということは地上にいるわけで相手有利になりがち。一点読み昇竜はやはり危険すぎる。

JCタメにびびらずJAで肘打ちぶん回すなど勇気の飛び込みがいるかもしれないが、向こうは向こうで623Bも2BCもあるしで、こんな厄介なキャラでいいのか?まあ黒鍵をうまくやればいいが、厳しい。なんかどう勝てばいいのか想像が全然ついていない。

適当に固めて暴れたところ潰すような距離感をうまーくごまかすぐらいしかできない。
うまいBランク以上の人にはもちろん完封される。丁寧さな格闘ゲームしないとだめそう。

 

ノエルは地上戦のリーチ不利なのは一目瞭然なので空中でバッタしていたわけだが、それでもリーチが厳しい。おまけにムーンドライブ技で空中ガー不がある…気がする。うーん。

おまけにダメージ効率が妙に良すぎる。一回一回ゲージを丁寧に使われて3700ぐらい食らっていたのではなかろうか。ここらへんは牽制黒鍵からの端コンとかセブンスを決めないとダメージレースに負けるか。そこまで入れ込むほど心の余裕とか練習量がなさすぎて全然ダメだったけど。

まあ秋葉とかよりはよっぽどよく見るので気が楽なのだが、うまく立ち回る人にはやはり厳しい。足もひっかかるし、ジャンプも刈られるし、かといって離れれば謎のBC系が吹っ飛んでくるしで厄介すぎる。

まあノーゲージ昇竜がなく、無敵版も透かしやすいのが救いか。勝てるときは勝てるなあと思う。シエルとしては突然立ち回りの中間点ぐらいで4BCをだすとちゃきちゃきダメージが取れるわけだが、やりすぎも難しい。うーん。
気合で2BCを出そうにも、MD中出ない限りは相殺が心もとない。向こうのJCにとかが強すぎて潰されてしまう。jc可とはいえ、どうにもである。

やはりシエルはJA,JBでうまく差し込んでいって制空権を握るしかないのか。実はシエルに向いてないかもしれない。うまく空中投げもいれるべきか、難しい。

ただ上手い人でも結構エリアル一段締めからのjc236Bガー不投げが引っかかって嬉しい。

 

軋間はどれがアーマ付いてるのかわからずボコボコに。うーん。
レーニングモードで確認してどれを立ちAで撃ち落とせるかなどを確認した。
実際実は距離が離れていればだいたいのBC技は全部撃ち落とせた。MD中じゃないなら。なので中段、投げ警戒は暴れてもいい…兜神が怖くないなら。

空中ダッシュも低空で意外と2Cすかされるし、BEJCにはなんとアーマーがついてて対空系をぶっつぶして攻撃してコンボしてくるという凶悪さ。しかもコンボは手軽に3000オーバーが基礎という鬼仕様。さすが鬼。

対策の立ち回りとしては…しっかり距離を離してごまかすしかない。触られるとあっという間にペースを握られてHPが溶ける。黒鍵は…効くけどやってるとJCが飛んできてやられる。どうすりゃいいんだ。まあJCブンブンしがちなのでうまーく黒鍵投げると刺さるが。

結構中段とか投げ崩しを狙ってくるのでそこをブレイクできればいいわけだが、割れる技がいまいちわかってない。有効なとっさの切り返しができない。うーん。さすが鬼。
こやつやはり強キャラだなあと思う。

 

都古はもう…二段中段全く読めずにぼこぼこに。JCJBのつなぎかな?どうにもならない。どうにも立ちが続かず二段目を食らってコンボ直結、ループへ。かといって二段ガードしてもすぐに下段が仕込まれててコンボループへ。苦しすぎる。

投げからコンボもつながるし、やはり地上戦の鬼である。空中もなぜか早く移動するし、めくりもあるしで厄介この上ない。あまりに早く地上も空中もつっこんでくるから黒鍵を投げる暇もない。あるけど、あぶない。4BCは2A透かして当たるけど、怖い。

露骨にJCJB系重ねを起き攻めしたいなら22B確定するわけだが、どーも出ないときもある。で、そのままガチガチに固まってやられるパターン。5回くらいやって心が折れた。どうにもならん。なにより付き合いきれん。

シールドすればいいじゃん?となるわけだが、結局シールド合戦は疲れる。それって格闘ゲームなんですかって気持ちになるので、なんかこう…いや読み合いなんだけどだいたいがA返す、A返さないで下段HITか、BCで抜けて逆にコンボ食らうとかなんか損をしている気がする。あんまり頼りたくはない。

とはいえ使っていくべきか。プレッシャーとしてわからせないとバチバチに暴れてくるわけで、相手の選択肢を増やすことで、逆に起き攻め確率を増やしてこちらの択を通せるわけで。勇気もいるけど…なんかなあ。疲れる。

 

こんな感じで脳内ノートはいっぱいつけている。大変だ。
これをひたすら突き詰めて、キャラを変えたら個別に考え直さなきゃいけない。
プレイヤーごとに戦略も違ったりするわけで読み分けないといけない。
もちろん相手も読んでくるわけで、悟らせない戦略もあり…果てしない。

 

おわりに

たぶんだが格闘ゲームは最終的に体力・意地・冷静さ・練習量による勝負になる。
読み合いが成立すると面白くはある。こっちが好きか嫌いか当てるゲームみたいで。
けれどそこに到着するには時間がかかりすぎる。

格闘ゲームの面白さはキャラクターでの読みあいによるコミュニケーションそのものだと思う。実力が拮抗すると、ある程度相手の気持ちが動きで伝わってくる。苦しい!とか逃げとこ!とか攻めるぞ!とか、いや、ここは釣りです!とか。

 

そういうのを対面だったりで揶揄したりやんやするのが楽しい。
が、今作でボイスチャットで戦えてなくて寂しい。負けてくるとメンタルをやられる。
相手の気持ちがわからないまま倒されていくとしおれていくのである。
Discordで結構人が入っているサーバーもあるのだが、入るには勇気が必要すぎる。

まあ負けが混むと友人だろうとしょぼくれたり勝負を捨てたくなる器の狭さもあるので、ボイスチャットは解決策になるわけじゃないが。

 

いつかは格闘ゲームをやめる日が来るわけだが、まあ早くてもよかろうと思っている。
30時間やったわけだしここらで満足してもよいだろう。
Bランクにもたまたまなれたし。やはり向いてないなあと思う。
面白くはある、夢中にもなれる。ただ、対策が大変だ。練習も体がついていかない。

 

イライラしてしまったり落ち込んでしまい、人に迷惑をかけるほうがよくない。
そういう精神が安定できる人こそ向いてるわけで、自分はどうにもダメそうだ。

勝つほうが嬉しい。けど、勝つためにはコストが必要だ。そのコスパが悪く感じる。
そういうと現代的すぎるだろうか。コンボがかっこいいとか、キャラが好き、勝つためなら努力できる、という人たちにはどうにもかなわない。

もちろんうまーく噛み合って荒らして適当に勝ちはたまに拾えるわけだが、長続きはしない。手の内がバレれば全部逆襲されるわけで。対戦系はそんなもんだろうか。

そういえば格闘ゲームってこういうことだよなあ…と改めて長文を書いて整理できた気がする。