かやのみ日記帳

読書の感想や思想を書いています!

頭を冷やすにはお風呂に入って体を暖めてから?

 

頭を冷やす方法?

最近になってちょっとイライラしてしまったり、ちょっぴりショッキングなことなどがあって精神的にちょっとつらい思いをしてストレスが溜まっていた。今日もなんだか疲れたなあとしみじみ思いつつ、どうにもムカムカして落ち着かなかった。何か食べてもゲームをしてもどうもスッキリしない。

 

どうも今朝から調子が悪く、体がずっとストレスで緊張しているように感じられた。こういうときは風呂にゆっくり入って体を温めたほうがいいはずだ。そうしてお風呂に入った後に恒例の牛乳を飲んでしばしストレッチをしているといい感じに体が少し冷めてきた。

 

するとお風呂の時もなんだかイライラしてせっかく休んでいる時になんでイライラしてるんだ!と思ってたのに妙に謙虚になってきたのである。そうするとやはり自分にはあまり関係はないけれど少しだけ反省するところもあったのかもしれないと思い始めた。妙に冷静になり、変えられるものと変えられないものを分けようと。

 

ストレスの原因となっていることは自分では変えようもないことが多い。だからせめて自分に非がないのならば非がないと落ち着かせて、自分でそのストレスから遠ざかる方法や逃げる方法を考えようと思った。自分はストレスの原因には何もできないが、ストレスへの対処法は変えられるはずだ。

 

先ほどまで「あぁ~~!!(# ゚Д゚)」と怒っていた人間とは思えないのがだんだん面白くも感じられてきた。なぜいきなり冷静になってきたのだろう?そう思うと、お風呂上がりで温まった後である…。そうか!体が冷えてきて頭もいっしょに冷えたのか、と!

 

実際のところ頭を冷やせとは言われるものの実際に(物理的に)冷やす場面はほとんどないように思う。夏場にプールに入ったりシャワーを浴びたりすると気持ちがいいだろうが…。だんだん寒くなってくるといつも冷え冷えである。…冬には怒りが収まらなくなったら雪に頭を突っ込めばいいのだろうか?

 

いやいや、きっとそうじゃないはず。一度お風呂に入って緊張を緩めて、そのあと自然と熱が引いてくる、これがきっと血の巡りを良くしてくれた後冷静にさせてくれるんじゃないかな?なんて思った。たまになんだかダジャレというか…まあ面白い発見だったんじゃないだろうか。

 

おわりに

父よ、私に変えねばならないものを変える勇気を、どうしようもないものを受け入れる静穏を、そして、それらを見分ける洞察力を与えて下さい。

ニーバーの祈り - Wikipedia

上記は聞いたことがあるし、実際に良い言葉だなあ至言だなあと思いつつも調べたことがなかった。が、実際に記事にするときちょっと調べてみた。実際の全文も味があって良かった。どうもこの祈りはアルコール依存症の団体などで再注目されて広まっていったらしい。

神よ、恩寵を私に与えて下さい
変えられないものを静穏に受け入れるために
与えて下さい 
変えるべきものを変える勇気を
そして、変えられないものと変えるべきものを
区別する賢さを私に与えて下さい

一日を一度に生き、
一瞬を一度に楽しみ
平和へと向かう小道として困難を受け入れる
神がしたように、
この罪深い世界をそのままに受け入れる
私がそれを味わうようにではなく
あなたが全てを正しくされることを信じる
もしあなたの意志に身を委ねたならば、
この人生が適度に幸福なものとなり得るように、
そして、天国で永遠のあなたとともに至福を味わうために

アーメン

こうした言葉は祈りとして古くから口伝で伝わっていたという説もあるらしい。落ち込むべきところと落ち込んでも仕方ない部分、そういったものをきっちり分けてできる限りの今日をそのまま生きようという、さっぱりとした心地よさがあると思う。

 

ついついいろいろ怒ったりストレスに悩んだりもするのだけど、たまにこういった言葉だとかを思い出してちょっとだけ悩みを軽くできるようになれればいいなと思う。

神ゲーと称されるPS2のOZを買った時の思い出

 

病みつきになるゲームという触れ込み

今でもそうだけど何かいいゲームはないだろうか?と探している時に神ゲーであると称されているとつい買って見たくなってしまう。まとめサイトやレビューのまとめみたいなもので絶賛されていて、それに共感して買いたくなる。自分がその通り神ゲーと感じるのか、他の人が絶賛しているポイントを自分はどう感じるかにも興味がわく。

 

神ゲーとして称されていて実際に面白かったと思っているのがPS2のOZである。

OZ -オズ-

OZ -オズ-

 

 どういうゲームかというと敵でたくさん”お手玉”するゲームである。敵を空中に浮かせて仲間に渡し、どんどんコンボを繋げ、最後は必殺技で締める。リフティングというか、蹴鞠というか…。ともかくそんなところが原点になっていると思う。

Wikipediaが詳しかったので引用すると

三位一体システム

本作の最大の特徴となるシステム。プレイヤーが直接操作する主人公と、自動で動いてくれる仲間2人が協力して戦う方式のことで、このゲームを特徴づける最重要システムといえる。

  • 一定のダメージを与えることで敵キャラが「気絶状態」となる。この状態の敵を「打ち上げ攻撃」または「吹き飛ばし攻撃」で宙に浮かせる。
  • 浮いている敵に味方の追加攻撃が当たれば「パス」成立。パスを繋げる度に「テンションゲージ」が溜まっていく。
  • テンションゲージが溜まったら「必殺技」を発動、群がる敵を一掃する。ゲージが多く溜まっているほど強力な技を出せる

という感じだ。仲間と最大限協力するのがウリである。

ストーリーはOZという名の通り、オズの魔法使いをベースにしている。わりとシリアスにすすんでいき、ダークな雰囲気とロックでちょっと荘厳なBGMがよく似合う。

 

このゲームの感想やレビューにあったのはとにかく慣れるまでが難しく、慣れたら他のゲームにはない面白さに夢中になるとのことだった。確かに敵をうまく持ち上げて、仲間の方向にパスをして、仲間から返ってきたものを拾う…もういろいろあって大変だ。

 

が、たしかにこのゲームは非常に独特で、仲間と最大限協力している気持ちになる。仲間がパスしてきたものを拾えないと途端に申し訳なくなるし、きっちり必殺技で締められると心地がいい。仲間と一緒に戦うというと一緒の敵を攻撃するパターンが多いが、このゲームは連携してパスして倒す、その発想が非常に面白かった。

 

www.youtube.com

よい感じのプレイ動画がこちら。敵をパスしてコンボゲージをつなぎ、必殺技で締めるという一連の流れが見えると思う。

 

 

おわりに

自分のゲームを買うときのレビューで一番好きなところと言えば、他のゲームとどのように違っていてレビューする人にとってどこが響いたのか?という点である。その響いた点について爽快とか楽しいとか…感情的な感想が書いてあるといいなあと思う。自分がやってみてどう感じるか、その比較ができるからだ。

 

OZはやってみてすごく難しかったけれど、レビュー通り今までこんなコンボをつないで仲間と協力するゲームはやったことがなかった。このゲームの経験はなにものにも得難いものだったと思う。今でもたまにやりたくなる面白いギミックのゲームで間違いなかった。

 

 

本の価値をどのくらいに感じているか

 

いくらに感じるか

5000円の分厚い本は高いだろうか、それとも安いだろうか。普通に価格だけ見れば高いのかもしれないし、物質的に見れば製版技術の向上などで十分安くなったと見れるかもしれない。ただ本の価値とは物質的なものではなく情報的なものであると考えて価値を考えたほうが自然だと思う。

 

では本の情報の価値をどのくらいに感じているのか、自分なりに考えてみようと思った。まず第一の思考実験として、その本が全世界で残り一冊のみだとしたら自分はいくらで買うだろうか?ということをやってみる。定価は5000円で、その本にはたくさんの買い手がいる。しかし自分が自由に購入できる権利を持つとしよう。いったいいくらで買うか。そして得したと感じられるだろうか。

 

もしその本がSteve Jobsの神髄みたいな本で素晴らしいアイディアに満ち溢れ勇気や活力が漲るような購入した人からは☆5以外つかないような本だったとする。自分もそれを欲しいと思っていたとき、5000円はたぶん、素晴らしく安く感じるだろう。Apple信者ならばiPhone X10台分くらいは安く感じるんじゃないだろうか。

 

これはある意味プレミア価格だとかもう手に入らないという焦りから購入する金額が上がってしまうことが考えられる。じゃあ次にSteve Jobsが本を書かずに、その本の内容を自分に一対一で教えてくれるとしよう。考えるのも馬鹿らしいが、とんでもないほどの価値になるはずだ。

 

本の値段

ここらへんが自分にとって本の価値になるところだと思っている。本というのは大量生産されて安くなること。そして著者が頑張って何百時間と費やしたものを自分が全て読み取れるようになっていること。本というのは著者が実質一人に向けて(個人個人には書くわけじゃないので)わかりやすくまとめてくれた情報を、みなが費用を分散しつつすべてを享受できるシステムになっている。しかも時間的地理的制限もなく。

 

本というのは基本著者と読者の一対一対決である。著者は読者の為に書いている。その読者とは自分自身だ。…まあ当たり前のことを書いているが、わりとそれってすごいことですよねと。だから本の価値というのは物質的なものでもなく、情報の価値で測られてしかるべきだと思う。だから5000円の本というのは高い安いじゃなく、その本の内容が良いか悪いかで決まる。

 

まあ何が言いたいのかというと本を指さして高い本だとか安い本だとかいうのはやめてほしいなあと。そりゃ値段を見れば高い安いはあるけれど、本にそのスケールは似合わないなと感じてしまうのだ。本に付けられた値段は著者のがんばりとか出版社の苦労とか制作コストが入っていると思うが、本の価値が過剰に反映されているわけではない。

 

そしてそれはいいことなのだ。だって本当にいい本にべらぼうに高い価値をつけて秘蔵の本にしてしまい選ばれた人しか読めないなんて自由に反すると思う。それこそ図書館戦争を起こしていいんじゃないだろうか。(意味はあまりあっていないと思うけれど)

 

おわりに

まあ本が好きな人なら当たり前のことを書いてしまったなという気持ち。が、自分にとって本の価値って何か、そしてどれだけ出費するつもりがあるのかみたいなのをつらつらと考える機会があったのでこうしたことを書いてみた。

 

そんな風に本の良さを語ったけれども、最近はインターネット上で盛んに交流できてしまう時代。Twitterで運が良ければよい話し合いができてしまったりする。そういった会話が他の人からタイムラインに流れ込んできて、たまにまとめられたりする。一方向のまとまった情報にも価値はあるし、双方向の気軽な発信も同様の価値がある。

 

特にニコニコ生放送で授業などをするN予備校なんかもスゴイよなあ…としみじみ思う。リアルタイムな講義なのに後で何度も再生出来てその時の質疑応答を含んだログが残っている。双方向の記録を一方向にまた流し込めるというか…。だんだん垣根がなくなっていくような、面白い取り組みだと思う。

Netflixでジョンウィックを見る。寂しげなキアヌがカッコイイ。

 

Twitterで気になってたやつ

 このTwitterの画像にめちゃめちゃわかる!!と共感してしばらく。Netflixでジョンウィックが配信されてることを知った。配信されているのは1のほうだけれど十分楽しめた。事前に宣伝のPVがあったのだけれどこれが実に映画のすべてをまとめていると思う。

www.youtube.com

クラシックの名曲「1812年」を銃声や暴力で彩っているなかなかスゴイPV。はっきりいってそんなにしつこく撃たなくてもよいのでは?というぐらい撃ちまくる。一度うめいて行動不能になったらしばらく置いてもう一度撃つという徹底ぶり。冷徹でしっかり殺しきるタイプでサクサク進んでいく。

 

キアヌが役にハマっている作品

物語の始まりで主人公ジョン・ウィックは物語の始まりで妻を病気で亡くし失意に沈んでいる。そんな彼に亡き妻が犬を最後のプレゼントとして届けていた。そんな犬と暮らす最中、偶然立ち寄ったガソリンスタンドで若者に絡まれるが軽くあしらう。その夜若者たちは彼の乗る車を奪い、犬を殺し去っていく…。

 

だが彼らは勘違いしていた…。ただの名もなき一般市民ではなく、超一流の暗殺者を敵に回してしまったのだ…。というなんとも中二病を擽られるスタートである。車を奪った若者はギャングのボスの息子で、そのギャングはジョン・ウィックのお得意さんだったという残念な運命である。

 

このジョン・ウィック妻を亡くしてものすごい寂しがっていて雰囲気がものすごい暗い。暗殺者であることもさることながら、殺し方もスムーズで時には激しいけれど基本はサクサク殺すからなおさら寂しそうに見える。

 

matome.naver.jp

海外で寂しそうにベンチで座っているキアヌの写真が出回り日本でもコラ画像として流行ったことがあるけれど、こういった暗い過去を背負った暗殺者の役が見事だなあと思う。そのうえで激情を露わにして叫ぶシーンもあり演技の幅が広く見ていて十分楽しめる出来だった。

 

ストーリーはわりとアッサリ気味で、何度も怪我して苦しむのだけれど最終的には悪者は全員お陀仏。アクション映画のお決まりである。が、なかなかやり方が斬新ですごかった。いったい何人殺したのかわからないくらいスムーズにバンバン撃っていく爽快感がある。PVで音楽に合わせているけど、なるほどこれぐらいスムーズだと音楽に合わせたくなるのもわかる。

 

一番のお気に入りは敵を後ろから跳ねて天井まで転がし、車内から冷静に天井に向けてひょいひょいと軽く撃って始末するシーン。なんかやれやれ面倒だなあみたいな表情と始末した後の冷静な表情が似合ってるなあと思う。

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敵をはねた後の何とも言えない表情。敵を見ずに適当にこのあたりだろうなと構えずパスパス撃つ。

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ボンネットに落ちてくるまで8~9回サクサクと発砲してて跳ねられた敵が哀れ。が、このなんだか敵を冷静にサクサク殺していくタイプはあまり見てなかったので面白かった。なかなか主人公が焦っていないのにスピード感がある。

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なんと表現したらいいのかわからないけど真剣に何も感じていないような表情。とりあえずガンガン引き金を冷静に引いているのがコワイ。猛スピードで敵に向かってバック中にこの表情である。うーん、ジョン・ウィック、カッコイイ。

 

 

 

アーマードコアの思い出。3がトラウマだったけど4で治った

 

硬派なゲーム

アーマードコアを始めてやったのはPS2だったと思う。当時人気が高かったのでやってみたのがアーマードコア3サイレントラインだった。

アーマード・コア3 サイレントライン

アーマード・コア3 サイレントライン

 

 当初のアーマードコアに対する自分の印象としてはものすごいコアなファンがめちゃめちゃカスタマイズして戦う難易度の高いロボットアクションゲーム。自分には絶対無理だろうな…と思っていたのだけれど…まあ案の定難しすぎてかなり匙を投げていた気がする。

 

アーマードコア3までのシリーズで難しいのは機体の熱量と出力の管理。つまり機体を動かすエネルギー問題である。もちろん敵からの攻撃回避と素早いロックオン能力なども必要ではあるけれど、まずは機体そのものを動かす足回りがきちんとしてないと話にならない。

 

つまり初心者にとってはまずロボットの操作すらおぼつかないという訳だからたまったもんじゃない。回避についてはエネルギーをなるべく温存できるように小刻みにジャンプして横に回避して…と三次元的な動きを取るようにオススメされていたと思う。が、まあ難しいわけで…。

 

アーマードコア4は転機だった

そんな感じで若干自分の心にトラウマチックなものを残したアーマードコアだったのだけれど、PS3になってから出たアーマードコア4に触れる機会があった。もう3をやってからずいぶん経ってからの話だったのだけれどスゴイ苦手意識があった。

アーマード・コア 4

アーマード・コア 4

 

ところがこのアーマードコア4、今までのシリーズとはまさしく別格なものに仕上がっていた。なんと今までの熱量だとか移動速度をはるかに吹っ飛ばすような爽快感のある操作性に変化していたのである。これにはまさしくびっくりした。

 

これは今までのシリーズとはまったく違うということをゲーム中のシナリオでもかなり言及していて、なんとかつてのシリーズの機体が4の機体に与えられるダメージはほぼ0に近い。攻撃力、防御力、機動性、すべてがはるかに進化していた。今まであんなに苦労していた操作をあっというまに拭い去ってくれた。いつの間にやら熱中してきちんとストーリーをクリアすることができた。アーマードコアに対するトラウマが解消された気がした。

 

 

なによりもきちんとクリアして嬉しかったことはアーマードコア用語に慣れ親しむことができたことである。なにかとニコニコではロボなどの要素が出るとアーマードコア的な部分を見出そうとする人が多く、そういったコメントに反応できるようになるとニヤリとしてしまう。

 

基本的にみなアーマドコア4~5くらいのネタで集中しているのでそういったネタコメントだとかに興味がある人はきっとAC4,5をやれば十分ついていけると思う。ロボアクションが苦手な人でも3などよりは断然楽にクリアできると思う(もちろんゲームの難度は高いが…)

 

おわりに

アーマードコアで初めて知ってびっくりしたのは逆関節の存在である。

dic.nicovideo.jp

逆関節とは、カッコよさと美しさを兼ね備えた芸術であり、一度口にすればその感の良さからついつい口にするのを止められない、まさに奇跡である。
分かりやすくいえば通常とは逆に曲がる関節、またはその状態のことである。

人間の関節とは反対の方向に曲がる関節のことをいい、鳥は逆関節の足を持っているのだとか。で、二足歩行型ロボットというと当然人間の関節のようなものを想像するのだが、アーマードコアには当然のごとく逆関節があり、逆関節マニアがいる…。

 

まあ確かに考えてみればロボットの足の関節が人間に沿わなければいけない理由もない。そう思っても実際に使ってみると異様な感じがまた癖になるような気がしないでもない。そうやってパーツをいろいろ順繰りと眺めては組み換え…もなかなか楽しくてつい時間が過ぎるのもアーマードコアの楽しさの一つだと思う。今後PS4で出るのを期待したい。