かやのみ日記帳

読書の感想や思想を書いています!

日本人は働き方改革ではなく働き方改善しかしていない

 

やっていないと言えない”改革”

働き方改革と叫ばれてはいるものの、実際に現場レベルで展開されることといえば「仕事量の減らない残業抑制」みたいな名ばかり働き方改革ばかりだ。とりあえず残業はやめよう、業務改善をしよう。でも具体的なことはなにもない。とりあえず減らす。これだけ減りました、よかったね。

 

こんなものを誰も求めていない。それは一番現場の人間がよくわかっていることだと思う。思うに働き方改革を進めなければいけない人たちも困っているのだ。どうやったら対外的に自分たちは働き方改革してますよ、と言えるのか。自分たちに合った働き方改革とはなんだろうか。落とし所を探っているに違いない。

 

今では働き方改革やってないというと白い目で見られるのかもしれない。遅れていると感じるのかもしれない。それもまた日本流の空気感によるあいまいな同調意識のような気もするが…。

 

なぜ働き方改革でなにも変わらない、むしろ悪い方向に変わっていくのか。空回りしたような実態を無視したどうしようもないソリューション(笑)が展開されてしまうのか。それはきっと”現状の改善”から始まっているからではないだろうか。

 

まずは現状を調べる。なるほど残業時間が長い、会議の時間が長い…などなど。じゃあそれを減らせば解決だ。目標は30%低減。これで働き方改革達成!…なんて感じだろうか。でもそれじゃ働き方”改革”ではない。働き方”カイゼン”のほうが正しい言葉じゃないだろうか。

 

働き方改革=破壊的イノベーション

働き方”改革”とはイノベーションのジレンマに言う”破壊的イノベーション”を指すのではないか。対して日本企業のやっているのは”持続的イノベーション”、ニッポン大好きな”カイゼン”である。だから働き方”カイゼン”にとどまるのではないだろうか。

 

参考までにイノベーションのジレンマというのは、大企業が新興企業に負けるメカニズムをわかりやすく説明している。大企業の花形売れ筋商品は大規模な変更を加えることに躊躇する。売れ続けているのだからそのままにしたいという思いが働く。そうしてチャレンジ精神が損なわれ、停滞する。

 

それに対して新興企業は新たな発想により従来の市場になかった消費者の需要を掴む。いつのまにか市場の開拓が進み、かつての市場は新たな市場に駆逐され花形商品は崩れ去る。これを破壊的イノベーションという。従来の市場を破壊するからだ。

 

働き方改革を進める日本企業の内実は矛盾していて、実は今のままの働き方を変えたくないという力が強く働く。だから持続的なイノベーションしか生まれない。本当に必要なのは破壊的イノベーションなのだ。

 

改革というのは痛みなしでは成しえない。それになにより働き方改革を進めています?改革というのは”成し遂げた”というのが一番カッコいい。いつまでも続いているのなら「我が社は無政府状態が続いています」と言いたいのだろうか。それこそよっぽど恥ずかしいことを言っているような気がしてならない。

 

じゃあ働き方改革とはどういうものなのか。リモートワーク、週休3日制について考えてみよう。普通の企業ではリモートワークや週休3日制なんて”特別”じゃないと許可されない。申請を必要としたり、はたまた特別な事情のある人、特別な日に限るなどだ。すべての部門でなんてもってのほかである。だから”カイゼン”にとどまる。

 

働き方改革とはそういった根本の発想をまったく覆すものだ。つまりリモートワーク、週休3日制が”当然”なのだ。許可や申請などまったく不要である。なぜならそれが基本的な働き方なのだから。それは現状の働き方の延長にはまったくない、新しいものの考え方である。それこそが”改革”である。

 

おわりに

なぜ働き方改革で効果が出ないんだ、みんなの意識が変わらないんだ!と言う人がいると思う。そういう人に言いたいのは、そりゃみんなの意識が現状とちっとも変わってないから、ただそれだけである。

 

いや、働き方改革を進めているから徐々に浸透してみんな働きやすくなっていくはずだと信じる人もいるだろう。でもそうはならないのは結局現場に対する上からの漠然とした削減の指示だけだからだろう。それっぽーく現場が調整して微妙な数字をちょろまかす結果しか生まれない。上の意識が今のままあんまり変えずに更に成果を上げろという、まったく無意識の矛盾した要求が混在しているからである。

 

正しくは「残業を抑制せよ、働き方や人材確保など多方面であらゆる手段を許可する」と言わなければならないだろう。だがそんなことを言える人間はどこにもいない。だから「残業を抑制せよ」としか言わないのだ。今のままうまく削減できればダメージはゼロ。儲けだけが出てオイシイからである。

 

ようはどこも本気でやれずビビっているのだ。だから働き方改革なんてできやしない。だったら働き方改革という呼び名をやめておとなしく働き方カイゼンと日本らしくいえばよろしい。口だけ大きいのはもはや害悪である。身の丈に合った呼称をしていればいい。

GRIT やり抜く力をやり抜けなかったGW

 

やり抜く力をやり抜けない

今週のお題ゴールデンウィーク2018」ということでいかがおすごしでしたか。せっかくお題にもあるし、自分のGWについて語ろう。

 

三日坊主を治すために三日坊主防止の本を買った。ところがその本を読み通すことができない。なぜなら三日坊主だから…。そういったお決まりのジョーク、つまらないギャグをやってしまっていたGWだった。

 

自分は続けるということが本当に苦手だ。ちょっと前までは毎日ブログを更新し続けていることはできていたが、それも最近難しくなってしまった。この更新でようやく一ヶ月間が空いたのを埋められたところだ。なにごとも続かない、よくある話、悩みだ。

 

そんな自分をなんとかしたいと思って「GRIT やり抜く力」を購入したのである。

やり抜く力 GRIT(グリット)――人生のあらゆる成功を決める「究極の能力」を身につける

やり抜く力 GRIT(グリット)――人生のあらゆる成功を決める「究極の能力」を身につける

 

 これは書店でも目立っていて赤色をしていて気になっていた本だった。世間で注目を浴びていて、要は世の中才能よりもやり抜くという力が大事なんだ、それを身に着けようという本である。簡単に言えば。

 

そりゃもちろんそうだろう、そんなふうにやり続けられない人たちは思う。子供の頃から続けていれば様々な夢を叶えられたかもしれないのに。やり続けてさえいれば…。成功にはあまり種類がないのに失敗には種類がいっぱいある…という感じか。これの元ネタはトルストイらしく「すべての幸福な家庭は互いに似ている。不幸な家庭はそれぞれの仕方で不幸である。」

 

逃げるからやり抜けないのか

GRITは成功する方法と失敗する方法が書かれている。素晴らしい。…ところでこの本を読み切り、そしてこの本の薦める方法を”やり抜く”方法はなんだろう?と問うてしまうのは自分があまりにも軟弱者なのだろう。よくあることだが自分のためになる本は非常に苦味を感じることが多い。

 

無意識のうちに自分の今を変えたくないと思うのか、嫌がるのか。怠惰であることに幸せを感じてしまっているのか。わからないけど、どうにも読み通すのは抵抗があるのか難しい。つまり…責任を少しかぶせてしまえばこれは治療本ではないのだ。当然だが。

 

世の中の大体の本はきっと治療のための本ではない。自分の意志で自分のことを変えようとする”手助け”をする本なのだ。特効薬でもない。頭を入れ替える手術を行ってくれるわけでもない。

 

要するに自分で変えようという気持ちこそが大事というのはどんな時代、どんな媒体、作品でも言われるお決まりのフレーズである。本に逃げてもあんまり意味はないのだろう。逃げても受け止めてくれるわけでもなく、結局はそこに自分がいるだけである。

 

本が好きであるという言い訳

なんとなく自分は本が好きで、読書のちからというのを信じるタイプである。本は心を豊かにするとかそういう精神的な部分に良いとする言葉を心地よく受け入れて自分でもそうであると信じ人にもそう標榜してやまない。

 

でも自分のことに嘘をついているなあと思うときだってある。本は精神の健康だとかによいといっても、逃げているときの言い訳にしてしまうこともよくある。本とゲームを入れ替えたら非難轟々なんだろう。

 

でも自分にとってはゲームだって心を豊かにしてくれると信じている。作品そのものの真髄に触れればそれは媒体がなんだって変わらないはずだ。それなのに本を都合のいい逃げ道に使うのは社会的にそうであるという風潮を隠れ蓑にしたいだけである。やっていることはゲームでの現実逃避とそうは変わらない、そういうときがある。

 

もちろん常にそうじゃないし、仕事に役立つ読書とか人間関係を改善する気づきとかそういう成長を感じられることもある。でも逃げ出すために読んでしまう読書もある。…ということもなんとなく自分で気づかせてくれるのが本なのかもしれない。

 

本とは著者との対話であるとは言われると思うが、対話には作用反作用のように自分で問いかけたり相手を非難した内容が自分に鋭く刺さることもよくある。そういうところが大切なのだろう。逃げてみて本を読んでどっぷりといるうちに、ふと自分が逃げていたんだなと気付かされることがある。

 

そういう逃げている自分を発見した、そんなGWだった。あまり元気はないし、落ち込んでいるからまとまりもない。でも支離滅裂でも書いた分だけわりとすっきりしたので連休最後にきちんと書けたことは良いことだったと思う。

忙しさ=灼熱地獄の可視化

 

忙しいの可視化

仕事とはなぜか忙しいものであるというのが通説だと思う。そうでなくても世の中の人々は何故か忙しい。…自分はあまり世界のことを知らないから日本人と言ってもいいけど、ともかくも忙しい人ばかりである。

 

なぜ忙しいのかといえばきっと大変だからである。大変というのは例えていうならきっと火事である。今日もどこかで火の手が上がってみんな大慌てで急いで消火作業である。それが比喩として…VRのようにみんなの忙しさを数値でボランティアとして登録してもらったら世界はどれだけ灼熱地獄になるだろうか。

 

人間の忙しいと平和というのは架空のものじゃないかと思う。誰かや世間の架空の忙しさの上に架空の平和が乗っかっている。平和なときに忙しく、忙しいときに平和な人もいるというのは、奇妙なバランスがなりたっているのではないか。

 

けれどもそれは人間の認識の上でのものであって、実際には世界なんてちっとも忙しくないのだろう。忙しいという概念はきっと人間にしかあるまい。仕事をするのが人間だけだからか。…自分はやっぱり生物のことも知らないから人間は、ということにしておこう。

 

であれば人間の認識の忙しさとかそういうものが可視化されれば面白いのになと思う。個人個人が自分の感じる忙しさのぶんだけ数値を高くして、それをみんながみれるようになったら面白いのに。けれどもそれはこの世がいかに地獄なのかを見て取れてしまうようでそれはそれで…という感じか。似たようなものに夜の世界がどれだけ明るいかをだした画像もあるが…あれで十分地獄であるということを示せているのかもしれない。

カバンの中には必ず不要なものを一つ入れておく

 

不自然な小物をひとつ

今週のお題は「カバンの中身」という面白いお題だった。カバンの中身って成長するにつれてドンドン変わっていくのが面白いなと思う。小学生の頃はランドセル、中学、高校ではスクールバッグのようなもの?大学では更に個性的に。社会に出ればそれぞれまた変化する。

 

自分のカバンの中身はずっと本ばっかり入っている。結局卒業したあともずっと本を必ず忍ばせている。とはいえ本も進化してしまい最近じゃスマートフォンとか電子書籍用の端末で済ませてしまうことも多い。が、基本は本だ。

 

旅行に行く際には喜んでカバンに本を一、二冊持っていく。持ってなきゃワクワクが足りない。不思議なものだが旅行先や移動中に読む本というのもなかなかに格別だ。思い出と内容が合わさって最高の体験ができる。もちろん風景に夢中になってしまうと読めなかったりするのだけれども。

 

他に入れているものとしては、非常に変わっているかもしれないが…絶対に必要のない小物を一つは入れておくという意味不明なことをしている。別に戻し忘れたとか入っていることを忘れているとかじゃなくて、わざと入れている。

 

なぜかはわからないが、そうした不要なものを一つは入れておくと自分の中で安心するのだ。カバンの中が全部必要なものだらけというのが妙に緊張するのかもしれない。だから一つ無用なものを入れておくことで奇妙な心理バランスをとろうとしているのかも…しれない。

 

すべてが必要なものじゃないからなくしたときのダメージを軽くしたいのか、はたまたカバンの中身を見せなきゃいけなくなったとき(そんなことはないと思うが)一つだけ不要なものを持っていることでなんとなく間の抜けた雰囲気が生まれるんじゃないだろうか。

 

ともかくカバンの中身が真面目すぎるのもあまり好きではないのだ。カバンの中はある意味自分の部屋みたいなものだと思っている。出張版自分の部屋だ。だからきれいにしておきたいし、なにが入っているかも知っておきたい。そして不要なものくらい一つはないと疲れるのだ。

 

DANCERUSH STARDOM をプレイした感想。感動した!

 

ダンレボの正当後継?

p.eagate.573.jp

DANCERUSH STARDOM(ダンスラッシュ スターダム)をご存知だろうか?Dance Dance Revolution, Dance Evolution に続くダンスゲーム最新作である。2018/03/23 から稼働開始だったようだが、いまいち興味がなかった。が、やってみるとモノスゴイ感動した!すばらしいゲーム体験だった。

 

自分の感想を書き連ねるのもいいのだが、QandA的に書いていくほうがわかりやすいと思うのでそのように書く。

 

DANCERUSH STARDOMって略称なんなの?

たぶん「ダンスラ」でいいのでは。ダンスラッシュなので。

また、このゲームは「スライド」な技術が多用されるので略称に入っているのもポイントだと思う。

 

DDR(ダンレボ)とはなにが違うの?

まったく違う!(強調)

似ている点としては 足でノーツを踏むという点。ステップを刻むところ。

違う点として大きいのは…実は上下ノーツがなく仕切りがないという点かもしれない。

 

ジャンプしたり体を下げるというアクションはある。が、そこはあまり大きなポイントではないな…と体感では感じる。とはいえ体をクイクイ下げるのはイケイケな感じでダンスっぽくて楽しくはある。が、ゲーム難易度としてはそれほどでもない。

 

DANCERUSH ではすべてが一枚の大きなパネルの上での操作になる。そこには仕切りがない。言ってみればすべてがお立ち台になっているのだ。

サタデー・ナイト・フィーバーをご存知だろうか?あのお立ち台である。アレの上でいい感じに捻りまくって踊るのをイメージしてほしい。

ゲーム性として、プレイヤーが体感できるのはまさにディスコでのダンスのようなものだと思う。仕切りがなく、地面がピカピカするなかで観客に見せつけるようにダンスする…。ゲームとしては足のステップが大切だが、実際にはノリノリで体を動かすところに楽しみが生まれるのだと思う。 

 

DDRとは違い上下ノーツがないというのは実際かなり違う。
DDRは画面で見ると ←  ↓  ↑ → の順に並んでいる。実際のパネルを横並びに分割したようなものだ。

 

例えばDDRでは ← ↓ → の順でノーツが流れてくることがある。想像するのが難しいかもしれないが、←の矢印を右足で踏み、↓ の矢印を左足で踏む。体の正面を完全に左側に向けるのだ。その状態で右足を後ろに引き→矢印を踏む。

 

これをDANCERUSHでやるのは本当に簡単だ。左足を踏んだあと右足をすいっと前から後ろに引くだけである。ひっかかりがないというのがポイントである。

 

つまりDDRではパネルごとに仕切りがあり、しかもこれは実際ボタンであるわけで途切れ途切れになるのだ。この途切れがない、すいっとした動きがDANCERUSHの醍醐味だと思う。実際にやってみると自分自身フワフワしながらプレイしている気分になった。DDRのトトト…とタップダンスやランニング(?)のような感覚とは違う。  

 

なのでDDRとDANCERUSHのゲーム性はかなり違うということがわかると思う。DDRの感覚が好きな人はずっとDDRを続けるだろうし、DANCERUSH好きな人も一定は出るだろうと思う。

 

ダンエボとの違いは?

おわかりと思うが、違うよね…。ダンエボは…究極だと思う。ダンエボはもはやゲームなのかちょっと疑わしいなにかである(失礼)。なぜならばゲーム機がなくても実はダンエボは成立するからである。実際にやってる人はわかると思うがダンスを覚えてからプレイするゲームである。

 

コスプレしてダンスしたり、ある程度判定と判定の間で自分のオリジナリティを出したり、キレを良くしたりすることがポイントかも知れないが、あまりにもダンスに近すぎる。というかダンスである

 

それに比べDANCERUSHはDDRの正当な後継…と言ってもいいかもしれない。まあゲーム性はDDRのほうが遥かに難しいのだが、それは年季のせいかもしれない。ともあれDDRをよりダンス的にしたのがDANCERUSHである。ダンエボはダンスからゲーム性を付け足したような急激な進化である。EVOLUTIONは伊達じゃない。

 

足でやるチュウニズムとか言われてるけど?

それは違うのでは?

というのが自分の意見。というかぶっちゃけチュウニズム要素はノスタルジアのほうが強いだろう。KONAMIにはもともとキーボードマニアがあるからそちらからの進化とも言えなくはないが…。

個人的に言わせてもらうとチュウニズムのゲーム性とは「僕が考えたかっこいい演奏家っぽい動き」ができるゲームだと思う。AIR判定があると思うが、あれはカチャカチャ…ッターン!な動きを強制するやつである。スライドはピアノの鍵盤を端から端までズラーッと弾くアレである。

たしかにチュウニズムはタッチパネルによる無段階に見えるノーツ操作をプレイヤーにもたらしたが、それはあくまでチュウニズムのゲーム性のためのハードウェアであったと思う。

DANCERUSHはあくまでDDRでできなかった、もしくは本当にやりたかったことを実現したゲームなんだと思う。DDRでステップをかなり工夫してダンスらしく見せていたが、それをハードウェアの進化によってより自然な形で実現したのだろう。

…いやホントなんでDDRのあとにこれが出なかったのだろうか。DANCEEVOLUTIONがEVOLUTIONしすぎて…。つまり進化の系譜として正しいのはDDR → DANCERUSH → DANCE EVOLUTION なわけである。ダンエボが早すぎたんだよ!

というわけで自分の意見としてはDDRの正当後継である。

 

難易度低くない?曲数少なくない?

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