かやのみ日記帳

日々感じたことをつれづれと書いています。

MELTY BLOOD: TYPE LUMINA のススメ

 

メルティブラッドメルブラ)の新作が面白いというか、
よくできているのでおすすめ記事を書く。

従来の格闘ゲームと比べてどこがよいか、面白さなどを語りたい。
一方で、ネット対戦のつらさも。結局格闘ゲームは対戦でボコボコにされるとつらい。

コンボがお手軽でダメージもいい感じ

もっとも画期的と言えるのはラピッドビートと呼ばれる機能。
メルブラでは弱、中、強(A,B,Cボタンと言う)攻撃の連打で自動でコンボが繋がる。

これはガチャガチャやっていい。なんでもいいのだ。適当でいい。

そうすると地上コンボから空中コンボまでシームレスに繋がる。
すごく上手い人に見えるのだ。開発者もこだわったとのこと。

 

他のゲームにもこういった初心者救済策のようなシステムはある。
ただ、1ボタンだけの限定だったりコンボが安い(ダメージが低い)ことが多くほとんどの場合使われない。

それがメルブラでは全ボタン連打しとけばOKという、思い切った設計になっている。
しかもそこそこ安くない。なかなかいいダメージを出す。

 

もう少し詳しく書く。ボタンを連打したときに出すダメージはおよそ2300~2500程度。
チュートリアルなどで説明される難しいコンボは2800~3200くらい。
ステージ端限定や1ゲージ必殺技を絡めて3500~3800程度。4000ダメージは結構稀だ。

 

キャラクターの体力はおよそ10000程度と考えられる。
Twitterで調べたら11000で防御力はキャラクターによって変動しないとのこと)

なのでコンボをだいたい4回~5回程度決めれば倒せるはずなのだ。


難しいコンボはうまくできないことも多い。そこで失敗するよりは、必ず成功できる連打形式でやったほうがいい。ダメージの500程度の差は飛び道具で牽制したりしてれば普通に解消できる。そこまで頑張らなくても試合になるのだ。

なので、初心者の人には安心して連打してもらえるシステムになっている。

 

経験者の遊び、とっさの拾いにも効果的

全キャラ連打でコンボがつながるというのは、遊ぶのにも効果的。
例えば知らないキャラでもとりあえず連打すれば試合になるのだ。ダメージも保障されている。なのでいろんなキャラを使う上でのハードルが低い。

最初は基礎コンをトレーニングで練習して…とやらなくていい。
実践でいろいろ試しても大丈夫になっていて面白い。

格闘ゲームは全キャラを触るのも一苦労だったので、いい方向に機能していて面白い。

 

また、とっさの反撃などに連打は安心感をもたらす。空中やられ状態の敵にコンボをつなげるのは一般的にかなりハードルが高い。つながる技が限定されがちだし、ある程度遅延させて技をつなげる必要があるからだ。

もっといえば、慌てている可能性が高くてそこまで冷静にコンボをつなげる余裕はない。
そんなときボタン連打しておけばつながるのだ。安くもないのでお手軽である。

変にコンボを練習するよりは安定コンボをしておいて、牽制などをうまくやって立ち回ったほうがいいだろう。

 

シールドシステムの大きな変更

メルブラには特徴的なシールドと呼ばれるシステムがある。
これはボタンを押すことでキャラの一部に攻撃を相殺する場を作れるシステム。

昔のメルブラでは相殺は一瞬で、そこまで致命的な隙もなかったと思う。
だしやすかった、とも言えるのだが今作ではかなり出しづらい。
隙が増加したことで攻防はっきりした。

が、それをおいてもかなり強力かつ複雑なシステムになっている。

シールドで攻撃の相殺に成功したとき、プレイヤーは反撃行動を3つ選べる。
もう一つ言うなら、なにもしない、シールドをさらに貼るということもできる。

5択あるのだ。

 

一つは空中に打ち上げる反撃を行うこと。これはコンボに繋がる。
もう一つは攻撃してきた相手の背後に”ワープして”攻撃を当てる。
なかなかコンボにはつながらない。

3つ目は無敵技で反撃しつつ脱出。相手の攻撃が苛烈で嫌になったとき用だ。

 

で、相手はそれに対してやられっぱなしかというとそうじゃない。
シールドされたら”直前の行動をキャンセルして”シールドを貼れるのである。え?

 

どうなるかというと (相手)有利な状態で攻撃する -> (自分)シールドで反撃する
-> (相手)シールド反撃を読んでシールド反撃する -> (自分)シールドで反撃する…

と繰り返すことができるのだ。
え、無限ループじゃん?となるのだが、実際のところ反撃されるのを読むのは非常に難しい。ゲームスピードが早いので想定してないと反撃なんてできない。

シールドで反撃するとき裏周りすることでループを抜け出すこともできる…

 

このシステムの読み合いはけっこう大変だ。
まだ自分も真価を読めてはいないので経験していくしかないだろう。

ただ初心者救済策にはなっていると思う。
格闘ゲームで難しい”弾幕キャラ”対策になるからだ。

どういうことかというと、画面の端っこから強い弾をバンバン打ってくるやつに対応できる。シールドをして裏回りすれば一瞬でたどりつけるからだ。
もちろん、相手もそれを読んで対応してくるパターンもあるが。

 

全キャラに搭載されているので、なんというか公平なのである。

接近戦キャラと弾幕キャラとの戦いは一方的かつ必死になりがちだった。
が、こういうシステムがあるとシールドによる読み合いというベースで試合ができる。
うまく使いこなすことは必要だろうが…

 

ネット対戦はやっぱり難しい

さて、コンボも手軽だし、遠距離技に対するシールドもうまく動く。
強い技も手軽に出せる。(ムーンスキルと呼ばれる2ボタン同時押しで出る技)
じゃあネット対戦だ!ってやると…ボコボコにされるので注意しよう。

なお自分はボコボコにされてしまった。

 

今作ではロールバックネットコードがあり、要は遅延に対して強い。
ネット回線が遅くても互いに試合になるようにうまく構成されている。

 

問題は結局プレイヤーの練度だ。上手い人はやっぱりうまい。
どこがうまいのか?コンボではない。まだみんなコンボ開発ができてないから。
キャラ性能か?それもそうだ。新しいキャラ、新しい技だらけで対応しづらい。

 

それもあるけど、やはりプレイヤーの適応度の差は大きい。
スタートが同じように見えて、背景に各種格闘ゲームの経験の差がでている。
なんとなく立ち回りがうまいのだ。技の使い方がうまいというか。

諦めて、強い人は強くなっていただき、しばらく初心者としてのんびりやるのがいいだろう。

もしくは気の合う人と対戦で遊んだほうが精神的によろしい。
ボイスチャットで楽しくやらないと、真剣勝負っぽくなって精神が削れてしまう。

ゲームは楽しくやるものだ。楽しく感じられないなら、それはやめたほうがいい。
ランクマッチが辛い…そう思ったのなら、なにかが間違っているはず。
楽しめるようにゲームを遊ぼう。