Yahooのニュースになるくらい盛り上がる大会があった。
ホロライブから2名、ほかにも格ゲー界のレジェンドなどが集う豪華な大会だった。
アーカイブなどで見てたが、盛り上がり方が非常によかった。
初心者VS初心者、中級者VS中級者のバトルの仕方になっているのだが
大会前一週間くらいから、プロやコーチを呼んでがっつり練習する。
それが部活みたいな感じ。この技にはこういう技や動きで対応しようとか。
格闘ゲームがやったことない人にもわかりやすく教えているから、
見ている人にとってもお得な感じになっている。
ちなみに好きな練習風景はこれ。
大会ではかっこよく練習を活かして実際に勝ってたのがすごい。
で、大会がすごかったので興味を持って買ったわけだけど、まあむずい。
コントローラーの操作はモダンタイプ。理由はコンボがめんどくさい。
技も少なくていい、覚えるのがめんどくさいから。
自分は格ゲーでやりたいのは読み合い。コンボがしたいわけじゃない。
ということで投げキャラのマノンを選択。
1ボタンでコマンド投げがでてHPが最大3割以上消し飛ぶヤバいキャラである。
飛びのえぐさ
そしてしばらくやっているけれど、いやー勝てない。
理由はストリートファイター特有のいわゆる”飛び”が落とせないこと。
この飛びの凶悪な性能についてだんだんわかってきた。
まずジャンプしてから着地した瞬間、すぐに行動できること。
なので着地後にすぐ投げも打撃も、必殺技でもなんでもできる。すごく早く。
なので対空しよう、あ、失敗した…となるとすぐに攻撃をもらう。
おまけにジャンプ速度もかなり早い。キャラによってはジャンプ角度もえぐい。
大きなリターンがあるから、防御側は確実に対空で落とさないと酷い目に合う。
ところが初心者帯ではばんばん飛ぶし、対空も下手である。
ワンボタンで対空できるはずなのに、全然対空できない。難しい。
新アクション自体は緩急があっていい。
ドライブラッシュもインパクトも反応が難しいけど、悪いものだとは思わない。
自分もよく「なんとかなれ~」と振っていく。それはいいのだが…
やはり致命的なのは飛び。垂直でジャンプするのもめっちゃ強いし、普通のジャンプもきつい。めくり攻撃による小P->小P->スパイラルアローはトラウマ。
真面目にやると大変なゲームだよなと実感した。
投げ抜け猶予とインパクト返しへの反応
今作ストリートファイター6のトレーニングモードは他のゲーム以上に充実している。
特にフレームデータを閲覧できるのが優秀。
投げ抜けはだいたい投げ成立時から7F程度の抜け時間と言われているが…
つまり、見てから抜けるのは不可能。恐ろしい。
今作は投げが非常に早く発生し、抜けるのが難しいという攻め特化になっている。
ドライブインパクトも非常に強力でおそろしい。
発生が25F程度だったはずで、なんと打撃2発も耐える。
25F以内に”3発”当てないと食らうのだ。だいたいの攻撃は防げてしまう。怖い。
ストリートファイター4ではセービングアタックは2発当てれば割れたのに、どうして。
ともあれいいバランスだけど、プレイするには非常に厳しい。
何も考えずにブンブンするのもいいんだが、真面目にやると対策しなきゃいけないことが増えて、考える時間と余裕がなくなり、勝つのがしんどくなる。
格闘ゲームってそうだよな…と思いつつ、もうCPUの軽いのとかストーリーモードクリアでいいか…という気持ちになっている。
難しさを体感するという目的
正直対人戦で勝とうとするのは厳しい。ストレスもたまるし。
ゲームシステム自体は楽しいので、自分でやってみて難しさを実感し
その上で大会の動画とかを観戦するとより楽しめると思う。
現代はネットで無料で大会が見れるわけで、大会が面白かったらチケット代代わりにゲームを買って、自分で難しさを体感するのもいいんじゃないか。
自分はそう思ってスト6を買って、難しさを実感して、わりと満足している。