かやのみ日記帳

日々感じたことをつれづれと書いています。

STREET FIGHTER6をCRカップ見て買った

 

 

news.yahoo.co.jp

Yahooのニュースになるくらい盛り上がる大会があった。
ホロライブから2名、ほかにも格ゲー界のレジェンドなどが集う豪華な大会だった。

 

アーカイブなどで見てたが、盛り上がり方が非常によかった。
初心者VS初心者、中級者VS中級者のバトルの仕方になっているのだが
大会前一週間くらいから、プロやコーチを呼んでがっつり練習する。

 

それが部活みたいな感じ。この技にはこういう技や動きで対応しようとか。

 

格闘ゲームがやったことない人にもわかりやすく教えているから、
見ている人にとってもお得な感じになっている。

ちなみに好きな練習風景はこれ。

youtube.com

大会ではかっこよく練習を活かして実際に勝ってたのがすごい。

 

で、大会がすごかったので興味を持って買ったわけだけど、まあむずい。

コントローラーの操作はモダンタイプ。理由はコンボがめんどくさい。
技も少なくていい、覚えるのがめんどくさいから。

 

自分は格ゲーでやりたいのは読み合い。コンボがしたいわけじゃない。
ということで投げキャラのマノンを選択。
1ボタンでコマンド投げがでてHPが最大3割以上消し飛ぶヤバいキャラである。

 

飛びのえぐさ

そしてしばらくやっているけれど、いやー勝てない。
理由はストリートファイター特有のいわゆる”飛び”が落とせないこと。

 

この飛びの凶悪な性能についてだんだんわかってきた。

 

まずジャンプしてから着地した瞬間、すぐに行動できること。
なので着地後にすぐ投げも打撃も、必殺技でもなんでもできる。すごく早く。

なので対空しよう、あ、失敗した…となるとすぐに攻撃をもらう。
おまけにジャンプ速度もかなり早い。キャラによってはジャンプ角度もえぐい。

 

大きなリターンがあるから、防御側は確実に対空で落とさないと酷い目に合う。

ところが初心者帯ではばんばん飛ぶし、対空も下手である。
ワンボタンで対空できるはずなのに、全然対空できない。難しい。

 

新アクション自体は緩急があっていい。

ドライブラッシュもインパクトも反応が難しいけど、悪いものだとは思わない。
自分もよく「なんとかなれ~」と振っていく。それはいいのだが…

やはり致命的なのは飛び。垂直でジャンプするのもめっちゃ強いし、普通のジャンプもきつい。めくり攻撃による小P->小P->スパイラルアローはトラウマ。

 

真面目にやると大変なゲームだよなと実感した。

 

投げ抜け猶予とインパクト返しへの反応

今作ストリートファイター6のトレーニングモードは他のゲーム以上に充実している。
特にフレームデータを閲覧できるのが優秀。

投げ抜けはだいたい投げ成立時から7F程度の抜け時間と言われているが…
つまり、見てから抜けるのは不可能。恐ろしい。

今作は投げが非常に早く発生し、抜けるのが難しいという攻め特化になっている。

 

ドライブインパクトも非常に強力でおそろしい。
発生が25F程度だったはずで、なんと打撃2発も耐える。
25F以内に”3発”当てないと食らうのだ。だいたいの攻撃は防げてしまう。怖い。

ストリートファイター4ではセービングアタックは2発当てれば割れたのに、どうして。

ともあれいいバランスだけど、プレイするには非常に厳しい。

何も考えずにブンブンするのもいいんだが、真面目にやると対策しなきゃいけないことが増えて、考える時間と余裕がなくなり、勝つのがしんどくなる。

格闘ゲームってそうだよな…と思いつつ、もうCPUの軽いのとかストーリーモードクリアでいいか…という気持ちになっている。

 

難しさを体感するという目的

正直対人戦で勝とうとするのは厳しい。ストレスもたまるし。
ゲームシステム自体は楽しいので、自分でやってみて難しさを実感し
その上で大会の動画とかを観戦するとより楽しめると思う。

 

現代はネットで無料で大会が見れるわけで、大会が面白かったらチケット代代わりにゲームを買って、自分で難しさを体感するのもいいんじゃないか。

自分はそう思ってスト6を買って、難しさを実感して、わりと満足している。